2008年04月08日

九龍争覇

3月最後の週にリネ2のサブアカの課金が切れたのを切っ掛けに、例によって別のゲームをやりたい衝動が強くなってきました。
当初はオープンβが始ったばかりの「Soul of Ultimate Nation(SUN)」をやろうかと思ったのですが、よく考えてみるとファンタジーRPGというカテゴリーでは(いくらグラフィックの綺麗さが売り、といっても)リネ2と変り映えがしない上、Oβ早々で人ごみに紛れながら(獲物を取り合って)やるのも嫌だったので、それはほとぼりがある程度冷めるまで置いておくことにしました。

その代わりに目を付けたのが、既にOβが始っていた「九龍争覇」です。

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これは中華武侠物のMMORPGで、舞台も中国、キャラも全員が武闘家で、剣と魔法の世界とは一味違います(笑)。
「九龍争覇」の九龍とは九つの門派(=武芸の流派)を表していて、PCはいずれかの流派に属し、その繁栄のために戦うことになります。
・・・・・・といってもOβは「丐幇(かいほう)」と「緑林盟(りょくりんめい)」の二つの門派しか実装されていませんでしたし、4月3日に本番運用が開始されても、女人禁制の「少林寺」と男子禁制の「秘宮」の二つが追加されただけで、これでは九龍ならぬ四龍でしかないわけですが(本家の韓国でも6つしか実装されていない)・・・・あせあせ(飛び散る汗)

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2008年04月13日

コールド・フュージョン

究極兵器コールド・フュージョン」 クリス・ライアン著

イラクに拉致された女性科学者を、元SASの父親と現役SASの恋人が奪還しに行く、という話ですが・・・・・・

まず最初にバラしておくと、この作品中「コールド・フュージョン」なる兵器はどこにも出てきません(笑)。
そもそも原題は「Ultimate Weapon」で、コールド・フュージョンの「コ」の字も出てこないのです。
じゃ「何が究極兵器なの?」といえば、前半部分からしっかり登場してるんですが、読み終わるまで気が付かないほど地味〜な感じです(笑)。

クリス・ライアンといえば他にもSASが題材の、現実的なミリタリー小説を多数出している作家なので、よもや「コールド・フュージョンとは一体どんな奇天烈な兵器なんだろうわーい(嬉しい顔)ワクワク」というような期待で買い求める人は(私以外w)そうそういないだろうと思われます。
恐らく原題通り「究極兵器」と題してもインパクトに欠けるから、という理由で勝手に付けた邦題だと思うんですけど、 いくら何でも他に何とかならなかったのか、という気がしてなりません。
まー、原作者のせいじゃないんですけどね。
(ちなみに「コールド・フュージョン」というと、コンピュータ業界ではそこそこ知名度のあるスクリプト言語(あるいは開発ツール)が思い当たりますが、それとは一切関係ありませんw)

内容は、ミリタリー小説的には面白いです。
正確な銃器描写はもちろん、メリハリのある展開も非常に読みやすいです。
プロット的には最後のドンデン返しに若干無理を感じますが、流してしまえるレベルでしょう。

実はクリス・ライアン、読むのはこの作品が最初なんですが、別にシリーズ物もあるみたいなので、次の機会にはそっちを読んでみてもいいかな、と思います。
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2008年04月14日

究極国家の魂

大分猶予期間を置いたので、そろそろ始めてみてもいいかな?と思って「Soul of the Ultimate Nation」をやってみました。

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開発費12億円というのがウリのこのゲームですが、やってみてまず思ったのは、「どこに12億かかってるんだろう?」という素朴な疑問でした。

インターフェース的にはリネUに代表される一般的なMMORPGと似たり寄ったりです。
リネUと違ってショートカット・パレットが固定配置されているのは他ゲームでも多いのでしょーがないとしても、固定位置が画面下部左側なので、右利きの人間にとっては視角の隅になり、ちょっと煩わしいです。

移動方法も、遠くの地点をクリックしてもクリックしたとみなされなかったり(リネUだと空をクリックしてもそっちの方角に走り出すのに)、クリックした地点に直線的に向かわない(場合がある)といった癖があって、クリック移動に慣れた人ほど苛立ちを感じるかもしれません。
キー移動も出来るのですが、これまたポピュラーなWASD移動と若干動き方が異なるので、やはり(慣れるまで)イライラすることでしょう。

肝心のゲーム内容ですが、これまた中身スカスカです。
大抵チュートリアル部分で、このゲーム世界におけるPCの立場や存在意義などが説明されるものですが、このゲームではそんなものはありません(あくまでアイテムの使い方や闘い方の説明のみ)。
クエストも「●●を倒せ」だの「■■を倒して▲▲を××個もってこい」だのというものばかりで、少しでも頭を使うようなものはありません。

思うに「(クエのような小難しいことは)何も考えずにPTでワイワイ楽しくモンスを大虐殺したいぜ」というのが基本コンセプトなのでしょう。
人によっては、それはそれでアリかと思います。
でも折角12億もかけてコレか、という気はしますがね・・・

あと、マップは移動可能な場所が限られているRF型のものだし、地形も特徴がなく位置を把握しにくい(決して故意ではないと思う)し、おまけに位置インジケータも全然出来がよくないし・・・

また、ボス狩りクエがやたら多いのですが、クエ対象のボスモンスは通常1匹しか沸かず、しかもリポップ周期がやたら長いので、ボスの沸く地点には待ち行列が出来てたりします。

また、ボウガンや魔法など遠隔攻撃をした際、自分とモンスの間に他PCがいたりするとそっちにタゲが行ったりするモンスのAIの質の低さも気になります。

なので、全体的に他の同様のゲームに比べ、特に金が掛かってるという実感が沸きません、というか、むしろチープな感じです。

ところでこのゲーム、作れるキャラの種類は基本4種(キャラ枠は5人)ですが、その内ヴァルキリーとエレメンタリストは女性のみ、ドラゴンナイトとバーサーカーは男性のみと、職業による男女差別が施行されています(笑)。
私は例によって全職作ってみました。

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フェイスタイプや髪型の選択肢はおおよそ5パターンぐらいと、他のゲームと変りませんが、面白いのは背の高さも数パターンから選べること。
といっても、背が高くなるというよりは、キャラ全体のサイズが大きくなる(あるいは小さくなる)ので、見た目は他のPCと余り違わないように見えます。

もう一つ面白いのは成長システム。
他のゲームと同じく経験値を溜め、一定値に達するとレベルアップするのですが、その際、自動的にステータスが上昇するのではなく、ボーナスポイントという形で5ポイント貰え、それを各種のステータスにプレーヤーが自由に割り振るのです。
しかし、実はこのゲーム世界の武器や防具にはステ値による着用制限があって、どんなにPC本体が高レベルでも、ステ値が制限に引っかかれば望む装備を装着できません。
ですから私のようにいい加減にポイントを振っていると、(必要なステのみ上げていれば)Lv10ぐらいで装備できる鎧がLv13になっても装備できなかったりします(笑)。
したがって、キャラ育成にしっかりした方針を持って望まないと後々後悔することになりそうです。

一応初期装備が揃うLv14ぐらいまで全職やってみた結果、やはり一番安定しているのは、恐らくこのゲームのウリキャラであるバーサーカーでしょうか。
防御値が高いのでダメージコントロールが容易です。

ヴァルキリーは両手にクロスボウガンを持っていて(どうやって弦を引くのだろう?)、戦闘アクションも二丁拳銃そのまま、アーマーもどこか近未来風で、他職のキャラから浮いたイメージです。
ボウガン持ち、ということでリネU風に言うと弓職なのかと思いきや、成長のさせ具合ではサモンスキルを取得でき、鬼のような悪魔のような召喚獣を呼び出したりできます。
弓職が召喚か・・・・と何か違和感がありますが、このゲーム世界ではそういう事なのでしょーがありません(笑)。

エレメンタリストはステ振りによってエーテル系(=攻撃型魔法職)とサークル系(=治癒型魔法職)に分かれます。
LOTROだと治癒職のミンストレルが(少なくとも低レベルの内は)意外に強かったりしますが、このゲームだと治癒型のキャラはそれほど攻撃力が無いので、ソロはキツくなりそうです(その辺もPT推奨なんでしょうが)。
あとこのゲーム、敵をクリックするとその時点で攻撃動作に入るので、クリック→攻撃スキル選択を素早くしないと、(魔法職なのに)敵を殴るためにどんどん近づいていってしまいます。
(しかも殴っている間はスキル選択が利き難かったりするのが困りもんです)

ドラゴンナイトは・・・・・・・・・・美男子系二刀流近接職というだけで、特にどーということもありません。
高レベルになると化けるようですが(笑)。

さて、程ほど期間を置いたので、初期狩場からは人が大概いなくなってるだろう、という予測の元に始めたのですが、何故か低レベルのキャラが次から次へと現れ、絶える気配がありません。
私のように色々キャラを試してる人もいるのでしょうし、例によって中華な人もかなり混じってるようです。
しかし、それ以外にも相当数の新規参入者が入ってきているように思えます。
流石Yahooに広告を打ってるだけのことはあるなぁ、と感じました。
exclamation×2・・・・・・・制作費12億の一部は宣伝費込みか?(笑)






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2008年04月27日

デジャヴ

デジャヴ」 WOWOW/字幕

フェリーの爆破犯人を突き止めるためFBIの捜査に協力することになったATFの捜査官(=デンゼル・ワシントン)。
FBIが捜査に使っていた装置は、複数の監視衛星を使い4日(と6時間)前の任意の場所を立体映像化できる、という、一種のタイムマシンのような代物。
これを利用し首尾よく犯人を捕まえることが出来たのだが・・・・

タイトルの「デジャヴ」(=既視感)からは一種の霊的・オカルト的な内容を想像しますが、実際はオカルトの「オ」の字も感じさせない、タイムマシンを扱うバリバリ現実的な(?)SF物です。
時間旅行を扱ったSFには必ず付いて回るタイム・パラドックスですが、この作品では時間分岐進行理論(過去の事実を改変するとそこを分岐点として違う未来が発生し、以前の未来は消滅する)に基づいて作られているため、過去をガンガン変えても未来がどうなるかなど、(主人公を含め)作中の人は皆あまり気にしていないようです(笑)。

過去に物を送る技術的な理屈が無茶苦茶曖昧だったり、殺される予定だった一人の女性を救うため大都市一個を丸々停電にする主人公ってどうよ?(きっとそれで死ぬ人も出てくるよね?)、とか細かいイチャモンを挙げれば挙げれなくは無いのですが、まあ、それはエンターテイメントの名の元に許される範囲ではあります。あせあせ(飛び散る汗)
話の展開はかなりしっかりしていて、映画としては面白いのですが、脇役のバル・キルマーがいい歳したオジサンになってしまってて、颯爽とした青年俳優のイメージがちょっと崩れてしまいましたふらふら


posted by マウザー at 00:00| Comment(1) | 映画短評 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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